E-learning i multimedia w kształceniu WT-DKS-P-SPE
Praktyczne zajęcia w laboratorium komputerowym, podczas których studenci ćwiczą umiejętności tworzenia w poprawny technicznie sposób treści multimedialnych na potrzeby różnych form dydaktyki i e-learningu.
Tematyka zajęć:
1. Wprowadzenie do zajęć. Rola multimediów w kształceniu.
2. Grafika 1. Typy grafiki. Kompresja i formaty. Komputerowa reprezentacja kolorów. Formy graficzne w edukacji.
3. Grafika 2. Grafika rastrowa. Fotoretusz.
4. Grafika 3. Grafika wektorowa. Modelowanie kształtów. Trasowanie. Procesy pre-press.
5. Dźwięk 1. Nagrywanie. Kompresja i formaty. Formy dźwiękowe w edukacji.
6. Dźwięk 2. Sprzęt do nagrywania (mikrofony, miksery). Nagrywanie własnego dźwięku. Sposoby organizacji produkcji dźwiękowej na potrzeby edukacji.
7. Wideo 1. Montaż dźwięku. Kompresja i formaty. Formy wideo w edukacji.
8. Wideo 2. Screencasting. Transmisja online. Technika kluczowania (greenbox).
9. Podstawy tworzenia prostych stron internetowych (elementarz HTML, CSS) oraz udostępniania materiałów w internecie bez konieczności korzystania z komunikatorów / platform.
10. Prezentacje klasyczne i ich ograniczenia. Prezentacje przyszłości.
11. Ankiety, testy i quizy w edukacji.
12. Systemy wspomagające edukację. Systemy LMS. Platformy MOOC. Nauczanie zdalne i samodzielne przy komputerze. Wpływ pandemii na nauczanie zdalne.
13. Nauka przez symulacje komputerowe (np. zjawiska fizyczne, astronomia, modelowanie ekonomiczne).
14. Algorytmizacja nauki. Automatyczne testy. Optymalizacja procesu powtarzania na przykładzie algorytmu SuperMemo.
15. Wykorzystanie generatywnej sztucznej inteligencji do interaktywnej nauki i tworzenia multimediów.
W cyklu 2021/22_Z:
Zajęcia te mają dawać studentom kompetencje do przygotowania i przeprowadzenia kursów e-learningowych. Wprowadzają studenta w zagadnienia z dziedziny e-learningu. Przygotowują studenta do tworzenia profesjonalnych materiałów informacyjnych w formie prezentacji multimedialnej. Zapoznają z systemami do zarządzania kursami e-learningowymi. Dostarczają wiedzy o możliwości wykorzystania MS Teams oraz mediów społecznościowych. |
Grupa przedmiotów ogólnouczenianych
Opis nakładu pracy studenta w ECTS
Poziom przedmiotu
Symbol/Symbole kierunkowe efektów uczenia się
Typ przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
W cyklu 2023/24_Z: | W cyklu 2019/20_Z: | W cyklu 2021/22_Z: | W cyklu 2020/21_Z: | W cyklu 2022/23_Z: | W cyklu 2024/25_Z: |
Efekty kształcenia
U1. Potrafi tworzyć multimedia (grafika, dźwięk, wideo, prezentacja) na potrzeby edukacyjne z zachowaniem wymagań technicznych.
U2. Potrafi zaprojektować i wykonać oryginalny materiał edukacyjny.
U3. Potrafi odnaleźć się w zespole tworzącym materiały multimedialne i znaleźć w nim optymalną rolę dla siebie.
K1. Wykonuje samodzielnie i w sposób oryginalny zadania projektowe i dostarcza je na czas.
Kryteria oceniania
W realizacji efektów kształcenia zostaną zastosowane metody: wykład informacyjny, ćwiczenia praktyczne ze sprzętem w pracowni komputerowej, metoda projektowa, dyskusja.
Podstawą zaliczenia jest: a) aktywny udział w zajęciach w laboratorium komputerowym (punkt za każdy udział w labie z możliwością podwyższenia), b) wykonanie zadań projektowych, każde punktowane oddzielnie według informacji przekazanej przez prowadzącego. Warunkiem uwzględnienia punktacji jest wykonanie wszystkich zadań projektowych.
P1 - Punktacja za aktywny udział w zajęciach wynosi od 0 - 100% (z wagą 25%)
P2 - Punktacja za wykonane zadania jest naliczana oddzielnie za każde zadanie, a następie sumowana w zakresie od 0 - 100% (z wagą 25%), gdzie P2 = 100% * SUM(Z1..Zn) / MAX(Z1..Zn)
OK - Ocena końcowa (gwarantowana) wyliczana jest według wzoru:
OK = 4 * (0,25 * P1 + 0,75 * P2) + 1, zaokrąglone do pełnej oceny od 2 do 5 według ogólnych zasad matematycznych zaokrąglania.
W SKRÓCIE: 3/4 punktów otrzymuje się za zadania, 1/4 punktów za aktywną obecność na zajęciach. Do zaliczenia trzeba otrzymać przynajmniej połowę możliwych do uzyskania punktów.
Literatura
Literatura podstawowa
1. GIMP Documentation, https://docs.gimp.org/
2. Inkscape Tutorials, https://inkscape.org/learn/tutorials/
3. Audacity Manual, https://manual.audacityteam.org/
4. OpenShot User Guide, https://www.openshot.org/pl/user-guide/
5. Open Broadcaster Software - Knowledge Base, https://obsproject.com/kb
(w przypadku strony w języku angielskim można włączyć w przeglądarce automatyczne tłumaczenie na język polski)
Literatura uzupełniająca
Lenar P., Profesjonalna prezentacja multimedialna, Gliwice 2010
Zieliński Z., E-learning w edukacji. Jak stworzyć multimedialną i w pełni interaktywną treść dydaktyczną?, Gliwice 2012.
Brzózka P., Moodle dla nauczycieli i trenerów, Gliwice 2011.
Susfał M., Moodle. Ćwiczenia praktyczne. Doceń e-learning z platformą Moodle!, Gliwice 2013.
Howil W., Moodle. Stwórz własny serwis e-learningowy, Gliwice 2012.
Hedengren T. D., Podręcznik WordPressa. Smashing Magazine, Gliwice 2013.
Wrotek W., Tablice informatyczne. WordPress, Gliwice 2012.
W cyklu 2021/22_Z:
Lenar P., Profesjonalna prezentacja multimedialna, Gliwice 2010 |
Uwagi
W cyklu 2021/22_Z:
Studenci interesujący się zagadnieniami współczesnych form kształcenia oraz wykorzystania multimediów w procesie tworzenia własnego kursu, znajdą w zajęciach tej specjalizacji, istotne wskazówki jak rozszerzać swoje możliwości w podejmowaniu wyzwań stojących przed nauczycielami. Realizowane będą różne formy kształcenia i wspólnie ze studentami wybierane odpowiednie elementy, aby kursy e-learningowe były nowoczesne i inspirujące. Warunkiem wstępnym jest wybór specjalizacji „edukacja medialna”. |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: