Gry komputerowe - dochodzenie roszczeń WP-PR-MON-GKDR
Przedmiot „Gry komputerowe – dochodzenie roszczeń” dotyczy sporów powstających w ekosystemie gier (model „game as a service”, platformy dystrybucyjne, marketplace’y, UGC) oraz praktycznych metod egzekwowania praw użytkowników i przedsiębiorców. Zajęcia uczą kwalifikacji prawnej typowych stanów faktycznych, doboru podstaw odpowiedzialności i zaprojektowania strategii dochodzenia roszczeń – od etapu przedsądowego po postępowanie sądowe.
W części materialnoprawnej omawiane są przede wszystkim relacje umowne i licencyjne (EULA/ToS), w tym klauzule ograniczające odpowiedzialność, zasady blokady konta, utraty dostępu oraz zmian funkcjonalności. Analizowana jest problematyka „własności wirtualnej” (waluty i przedmioty w grze, skiny, konto) jako spór o zakres uprawnień wynikających z umowy i kontroli nad dobrem cyfrowym. Przedmiot obejmuje także roszczenia konsumenckie dotyczące treści i usług cyfrowych (zgodność, aktualizacje, przerwy w dostępie), deliktowe (oszustwa, phishing, przejęcia kont), bezpodstawne wzbogacenie oraz – w potrzebnym zakresie – ochronę dóbr osobistych i IP. Istotny blok stanowi odpowiedzialność platform i pośredników w świetle Digital Services Act (moderacja treści, mechanizmy notice-and-action, przejrzystość decyzji i środki odwoławcze) oraz znaczenie tych obowiązków dla roszczeń prywatnoprawnych.
Część procesowa obejmuje dochodzenie roszczeń w postępowaniu cywilnym: właściwość i prawo właściwe w sporach transgranicznych, konstruowanie żądań, zabezpieczenie roszczeń i dowodów oraz specyfikę dowodów cyfrowych (logi, historia transakcji, metadane).
Dyscyplina naukowa, do której odnoszą się efekty uczenia się
E-Learning
Grupa przedmiotów ogólnouczenianych
Poziom przedmiotu
Symbol/Symbole kierunkowe efektów uczenia się
Typ przedmiotu
Wymagania wstępne
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza
Student zna typowe spory w ekosystemie gier (platformy, gry-usługi, marketplace’y, UGC), w tym dotyczące dostępu do konta i wirtualnych dóbr.
Student zna podstawowe podstawy odpowiedzialności cywilnoprawnej w tych sporach (umowna, deliktowa, konsumencka, bezpodstawne wzbogacenie) oraz rolę licencji i regulaminów (EULA/ToS).
Student rozumie problematykę „własności wirtualnej” jako spór o zakres uprawnień wynikających z umowy/licencji oraz kontroli nad dobrem cyfrowym.
Student zna kluczowe mechanizmy odpowiedzialności platform i pośredników oraz ich znaczenie dla dochodzenia roszczeń, w tym podstawowe narzędzia Digital Services Act.
Student zna zasadnicze instrumenty postępowania cywilnego przydatne w sporach cyfrowych (właściwość, ciężar dowodu, zabezpieczenie roszczeń i dowodów, środki tymczasowe).
Student zna podstawowe formy rozwiązywania sporów poza sądem (reklamacje, ADR/ODR, mediacja, arbitraż).
Umiejętności
Student potrafi zakwalifikować stan faktyczny sporu gamingowego i wskazać właściwe roszczenia oraz zarzuty.
Student potrafi ocenić skuteczność i ryzyka klauzul EULA/ToS (m.in. ograniczenie odpowiedzialności, blokada konta, zmiany usługi, arbitraż) w relacjach B2C/B2B.
Student potrafi zaprojektować strategię dochodzenia roszczeń: działania przedsądowe i sądowe, plan dowodowy, dobór środków ochrony.
Student potrafi przygotować projekt podstawowych pism: reklamacja/wezwanie, pozew (lub jego struktura), wniosek o zabezpieczenie roszczeń, wniosek o zabezpieczenie dowodu.
Student potrafi identyfikować i oceniać dowody cyfrowe oraz uzasadnić potrzebę ich zabezpieczenia.
Kompetencje społeczne
Student jest gotów do odpowiedzialnego i etycznego działania w sporach cyfrowych (dowody, prywatność, dane, konflikt interesów).
Student jest gotów do pracy zespołowej i komunikowania stanowiska prawnego w sposób zrozumiały dla klienta/decydenta, w tym do oceny ryzyk i wariantów ugodowych.
Kryteria oceniania
Na początku semestru studenci przygotowują wstępną wersję pozwu (lub – w zależności od przyjętego wariantu sprawy – pozwu wraz z wnioskiem o zabezpieczenie), opierając się na przedstawionym stanie faktycznym z obszaru sporów dotyczących gier komputerowych (np. blokada konta, utrata dostępu do wirtualnych dóbr, spór z platformą/pośrednikiem, reklamacja treści/usługi cyfrowej). Dokument ten stanowi punkt wyjścia do kolejnych modyfikacji i uzupełnień w trakcie zajęć, w miarę omawiania kolejnych instytucji prawa materialnego i procesowego. W toku semestru mogą następować także modyfikacje stanu faktycznego, wymagające dostosowania żądań, podstaw prawnych i strategii dowodowej.
Ostateczna wersja pozwu, przedkładana pod koniec semestru, podlega ocenie formalnej i merytorycznej, w szczególności w zakresie:
1. Poprawności formalnej pisma procesowego (wymogi pozwu, właściwość sądu, oznaczenie stron, wartość przedmiotu sporu, petitum, wnioski dowodowe, załączniki).
2. Prawidłowej kwalifikacji prawnej i doboru podstaw roszczeń (umowa/licencja/EULA/ToS, prawo konsumenckie, delikt, bezpodstawne wzbogacenie) oraz adekwatnego uzasadnienia.
3. Konstrukcji żądań (spójność, wykonalność, ewentualne żądania alternatywne/ewentualne, odsetki, koszty, roszczenia niepieniężne – np. przywrócenie dostępu).
4. Strategii dowodowej, ze szczególnym uwzględnieniem dowodów cyfrowych (logi, historia transakcji, metadane, korespondencja z platformą, nagrania, zrzuty ekranu) oraz – w razie potrzeby – wniosku o zabezpieczenie dowodu lub o udzielenie informacji.
5. Jasności i poprawności argumentacji (logika wywodu, adekwatność powołanych przepisów i orzecznictwa, proporcjonalność twierdzeń do materiału dowodowego).
Oceny:
5.0 – pozew bez istotnych błędów formalnych; trafna kwalifikacja (EULA/licencja/konsument/delikt); precyzyjne, wykonalne żądania (także ewentualne); spójny plan dowodowy z dowodami cyfrowymi; sensowne użycie DSA, jeśli relewantne.
4.5 – drobne uchybienia formalne; kwalifikacja i żądania w większości trafne; dobry, lecz niepełny plan dowodowy; DSA ujęte poprawnie, ale skrótowo.
4.0 – komplet podstawowy, lecz są braki w precyzji żądań/argumentacji; częściowo nietrafne podstawy lub uproszczone rozróżnienie reżimów; dowody wskazane, ale słabo uzasadnione.
3.5 – pozew zasadniczo poprawny, jednak z wyraźnymi mankamentami (żądania, podstawa prawna, dowody); wymaga istotnych poprawek.
3.0 – minimalna poprawność: sąd/strony/żądanie/uzasadnienie/dowody; liczne błędy, ale możliwa identyfikacja roszczenia i podstawy.
2.0 – braki uniemożliwiające nadanie biegu lub rażąca niespójność.
Literatura
1. Gołaczyński J., Zastaw na przedmiotach wirtualnych, [w:] Prawo prywatne wobec wyzwań współczesności. Księga pamiątkowa dedykowana profesorowi Leszkowi Ogiegle, red. M. Fras, P. Ślęzak. Legalis/el. 2017
2. Gołaczyński J., Wirtualne światy a własność wirtualna [w:] Rozprawy z prawa prywatnego. Księga jubileuszowa dedykowana Profesorowi Wojciechowi Popiołkowi, red. M. Jagielska, M. Pazdan, E. Rott-Pietrzyk, M. Szpunar, Lex/el. 2017
3. Kaczmarek-Templin B., Web 2.0 – treści cyfrowe a wirtualne światy gier. Wybrane problemy, Wrocławskie Studia Sądowe 2014, nr 4
4. Lesiewicz M., Licencja jako konstytucja świata wirtualnego. Treść umów licencyjnych, w: Prawo w wirtualnych światach, red. K. Grzybczyk, A. Auleytner, J. Kulesza, Warszawa 2013
5. Szpyt K., Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne, Legalis/el. 2019
6. Wyczik J., Dobra wirtualne z perspektywy użytkowników i dostawców treści. Prawne uwarunkowania obrotu, Legalis/el. 2022
7. K. Kurosz, Gry komputerowe jako źródło naruszenia dóbr osobistych. Problem interakcji z uczestnikami rozgrywki, ZNUJ. PPWI 2019, nr 2
Uwagi
|
W cyklu 2025/26_L:
Zobowiązuje się Studentów do zgłaszania prowadzącym – na początku semestru – szczególnych potrzeb oraz faktu realizowania studiów w trybie Indywidualnej Organizacji Studiów (IOS), w celu ustalenia zasad dostosowania udziału w zajęciach oraz warunków zaliczenia przedmiotu do indywidualnych potrzeb Studenta. Indywidualna Organizacja Studiów (IOS) nie zwalnia z obowiązku obecności na zajęciach. Studenci, którzy uzyskali IOS lub u których w trakcie semestru pojawiły się (bądź ujawniły) szczególne potrzeby, są zobowiązani do niezwłocznego poinformowania o tym prowadzących |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: