Gry komputerowe - aspekty cywilnoprawne WP-PR-MON-GKACP
1. Pojęcie gry komputerowej
2. Przedmiot wirtualny, awatar, konto gracza.
3. Wydawca, producent, dystrybutor
4. Obowiązywania prawa w grach komputerowych
5. Omówienie poszczególnych stosunków prawnych w grach komputerowych
E-Learning
Grupa przedmiotów ogólnouczenianych
Poziom przedmiotu
Symbol/Symbole kierunkowe efektów uczenia się
Typ przedmiotu
Wymagania wstępne
Koordynatorzy przedmiotu
Kryteria oceniania
Dyskusja w trakcie zajęć
Przedstawienie prezentacji na dane zagadnienie związane z grami komputerowymi
Literatura
1. Gołaczyński J., Zastaw na przedmiotach wirtualnych, [w:] Prawo prywatne wobec wyzwań współczesności. Księga pamiątkowa dedykowana profesorowi Leszkowi Ogiegle, red. M. Fras, P. Ślęzak. Legalis/el. 2017
2. Gołaczyński J., Wirtualne światy a własność wirtualna [w:] Rozprawy z prawa prywatnego. Księga jubileuszowa dedykowana Profesorowi Wojciechowi Popiołkowi, red. M. Jagielska, M. Pazdan, E. Rott-Pietrzyk, M. Szpunar, Lex/el. 2017
3. Kaczmarek-Templin B., Web 2.0 – treści cyfrowe a wirtualne światy gier. Wybrane problemy, Wrocławskie Studia Sądowe 2014, nr 4
4. Lesiewicz M., Licencja jako konstytucja świata wirtualnego. Treść umów licencyjnych, w: Prawo w wirtualnych światach, red. K. Grzybczyk, A. Auleytner, J. Kulesza, Warszawa 2013
5. Szpyt K., Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne, Legalis/el. 2019
6. Wyczik J., Dobra wirtualne z perspektywy użytkowników i dostawców treści. Prawne uwarunkowania obrotu, Legalis/el. 2022
7. K. Kurosz, Gry komputerowe jako źródło naruszenia dóbr osobistych. Problem interakcji z uczestnikami rozgrywki, ZNUJ. PPWI 2019, nr 2
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: