Video games law WP-ADZ-K-VGL
Podczas zajęć przewidziano dyskusję na następujące tematy:
historia gier wideo
definicja gier wideo,
rodzaje gier wideo
analiza budowy gier wideo
prawnoautorska kwalifikacja gry wideo i jej skutki
ochrona zabezpieczeń technicznych gier wideo
E-Learning
W cyklu 2020/21_Z: E-Learning (pełny kurs) z podziałem na grupy | W cyklu 2022/23_Z: E-Learning (pełny kurs) |
Grupa przedmiotów ogólnouczenianych
Poziom przedmiotu
Symbol/Symbole kierunkowe efektów uczenia się
Typ przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Absolwent zna i rozumie:
AD2_W02 terminologię z zakresu prawnych aspektów gier wideo; wymienia procedury dla działań podejmowanych w obszarze prawa gier wideo; posiada pogłębioną wiedzę z zakresu prawa gier wideo
AD2_W06 normy, reguły prawne, gospodarcze dotyczące gier wideo; rządzące nimi prawidłowości oraz ich źródła, charakter, genezę i funkcjonowanie
AD2_W09 pojęcia z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego
Absolwent potrafi:
AD2_U05 biegle zastosować przepisy prawne oraz inne reguły/procedury do rozwiązania konkretnego problemu z zakresu prawa własności intelektualnej, umie wykorzystać dostępne procedury w tym zakresie
AD2_U09 zbierać dane dotyczące analizowanego problemu gier wideo w celu uzasadniania podejmowanych działań i decyzji; umie prezentować ustnie w języku obcym wiedzę z zakresu prawa własności intelektualnej lub mających charakter interdyscyplinarnych
AD2_U10 posługiwać się językiem obcym zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego, a w szczególności: potrafi porozumiewać się płynnie spontanicznie, z wykorzystaniem różnych kanałów i technik komunikacyjnych w stopniu umożliwiającym w miarę swobodną konwersację z obcokrajowcami na tematy ogólne oraz związane ze studiowaną specjalnością
AD2_U11 wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informację na temat gier wideo z wykorzystaniem różnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy
Absolwent jest gotów do
AD2_K01 systematycznego uczenia się i pogłębiania oraz aktualizowania swojej wiedzy z zakresu prawa własności intelektualnej; kontynuuje poszerzanie posiadanej przez siebie wiedzy i umiejętności, oraz dostrzega potrzebę ciągłego kształcenia się i rozwoju zawodowego samodzielnie inspiruje procesy uczenia się
AD2_K02 pracy i współdziałania w grupie i wykonywania zadań z zakresu prawa gier wideo.
Opis ECTS:
udział w konwersatorium: 15 h
przygotowanie do konwersatorium: 15 h
lektura polecanych publikacji: 15 h
przygotowanie do zaliczenia konwersatorium: 15 h
Liczba ECTS = 2 * 2(przedmiot prowadzony w języku obcym) = 4
Kryteria oceniania
Absolwent zna i rozumie:
AD2_W02 terminologię z zakresu prawnych aspektów gier wideo; wymienia procedury dla działań podejmowanych w obszarze prawa gier wideo; posiada pogłębioną wiedzę z zakresu prawa gier wideo
Na ocenę 2 student nie zna i nie rozumie terminologii z zakresu prawnych aspektów gier wideo; nie wymienia procedur dla działań podejmowanych w obszarze prawa gier wideo; nie posiada pogłębionej wiedzę z zakresu prawa gier wideo
Na ocenę 3, 3,5 student zna jedynie w zakresie podstawowym terminologię z zakresu prawnych aspektów gier wideo; wymienia procedury dla działań podejmowanych w obszarze prawa gier wideo; posiada pogłębioną wiedzę z zakresu prawa gier wideo
Na ocenę 4, 4,5 student dobrze zna i rozumie terminologię z zakresu prawnych aspektów gier wideo; wymienia procedury dla działań podejmowanych w obszarze prawa gier wideo; posiada pogłębioną wiedzę z zakresu prawa gier wideo
Na ocenę 5 student bardzo dobrze zna i rozumie terminologię z zakresu prawnych aspektów gier wideo; wymienia procedury dla działań podejmowanych w obszarze prawa gier wideo; posiada pogłębioną wiedzę z zakresu prawa gier wideo
AD2_W06 normy, reguły prawne, gospodarcze dotyczące gier wideo; rządzące nimi prawidłowości oraz ich źródła, charakter, genezę i funkcjonowanie
Na ocenę 2 student nie zna i nie rozumie norm, reguł prawnych, gospodarczych dotyczących gier wideo; rządzących nimi prawidłowości oraz ich źródeł, charakteru, genezy i funkcjonowania
Na ocenę 3, 3,5 student zna jedynie w zakresie podstawowym normy, reguły prawne, gospodarcze dotyczące gier wideo; rządzące nimi prawidłowości oraz ich źródła, charakter, genezę i funkcjonowanie
Na ocenę 4, 4,5 student dobrze zna i rozumie normy, reguły prawne, gospodarcze dotyczące gier wideo; rządzące nimi prawidłowości oraz ich źródła, charakter, genezę i funkcjonowanie
Na ocenę 5 student bardzo dobrze zna i rozumie normy, reguły prawne, gospodarcze dotyczące gier wideo; rządzące nimi prawidłowości oraz ich źródła, charakter, genezę i funkcjonowanie
AD2_W09 pojęcia z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego dotyczące gier wideo
Na ocenę 2 student nie zna i nie rozumie pojęć z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego dotyczących gier wideo
Na ocenę 3, 3,5 student potrafi jedynie w zakresie podstawowym zna i rozumie pojęcia z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego dotyczące gier wideo
Na ocenę 4, 4,5 student dobrze zna i rozumie pojęcia z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego dotyczące gier wideo
Na ocenę 5 student bardzo dobrze zna i rozumie pojęcia z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego dotyczące gier wideo
Absolwent potrafi:
AD2_U05 biegle zastosować przepisy prawne oraz inne reguły/procedury do rozwiązania konkretnego problemu z zakresu prawa własności intelektualnej, umie wykorzystać dostępne procedury w tym zakresie
Na ocenę 2 student nie potrafi zastosować przepisów prawnych oraz innych reguł/procedur do rozwiązania konkretnego problemu z zakresu prawa własności intelektualnej; nie umie wykorzystać dostępnych procedur w tym zakresie
Na ocenę 3, 3,5 student potrafi jedynie w zakresie podstawowym zastosować przepisy prawne oraz inne reguły/procedury do rozwiązania konkretnego problemu z zakresu prawa własności intelektualnej, umie wykorzystać dostępne procedury w tym zakresie
Na ocenę 4, 4,5 student dobrze potrafi zastosować zastosować przepisy prawne oraz inne reguły/procedury do rozwiązania konkretnego problemu z zakresu prawa własności intelektualnej, umie wykorzystać dostępne procedury w tym zakresie
Na ocenę 5 student bardzo dobrze potrafi zastosować przepisy prawne oraz inne reguły/procedury do rozwiązania konkretnego problemu z zakresu prawa własności intelektualnej, umie wykorzystać dostępne procedury w tym zakresie
AD2_U09 zbierać dane dotyczące analizowanego problemu gier wideo w celu uzasadniania podejmowanych działań i decyzji; umie prezentować ustnie w języku obcym wiedzę z zakresu prawa własności intelektualnej lub mających charakter interdyscyplinarnych
Na ocenę 2 student nie potrafi zbierać danych dotyczących analizowanego problemu gier wideo w celu uzasadniania podejmowanych działań i decyzji; nie umie prezentować ustnie w języku obcym wiedzy z zakresu prawa własności intelektualnej lub mającej charakter interdyscyplinarnych
Na ocenę 3, 3,5 student potrafi jedynie w zakresie podstawowym zbierać dane dotyczące analizowanego problemu gier wideo w celu uzasadniania podejmowanych działań i decyzji; umie prezentować ustnie w języku obcym wiedzę z zakresu prawa własności intelektualnej lub mających charakter interdyscyplinarnych
Na ocenę 4, 4,5 student dobrze potrafi zbierać dane dotyczące analizowanego problemu gier wideo w celu uzasadniania podejmowanych działań i decyzji; umie prezentować ustnie w języku obcym wiedzę z zakresu prawa własności intelektualnej lub mających charakter interdyscyplinarnych
Na ocenę 5 student bardzo dobrze potrafi zbierać dane dotyczące analizowanego problemu gier wideo w celu uzasadniania podejmowanych działań i decyzji; umie prezentować ustnie w języku obcym wiedzę z zakresu prawa własności intelektualnej lub mających charakter interdyscyplinarnych
AD2_U10 posługiwać się językiem obcym zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego, a w szczególności: potrafi porozumiewać się płynnie spontanicznie, z wykorzystaniem różnych kanałów i technik komunikacyjnych w stopniu umożliwiającym w miarę swobodną konwersację z obcokrajowcami na tematy ogólne oraz związane ze studiowaną specjalnością
Na ocenę 2 student nie potrafi posługiwać się językiem obcym zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego, a w szczególności: potrafi porozumiewać się płynnie spontanicznie, z wykorzystaniem różnych kanałów i technik komunikacyjnych w stopniu umożliwiającym w miarę swobodną konwersację z obcokrajowcami na tematy ogólne oraz związane ze studiowaną specjalnością
Na ocenę 3, 3,5 student potrafi jedynie w zakresie podstawowym posługiwać się językiem obcym zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego, a w szczególności: potrafi porozumiewać się płynnie spontanicznie, z wykorzystaniem różnych kanałów i technik komunikacyjnych w stopniu umożliwiającym w miarę swobodną konwersację z obcokrajowcami na tematy ogólne oraz związane ze studiowaną specjalnością
Na ocenę 4, 4,5 student dobrze potrafi posługiwać się językiem obcym zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego, a w szczególności: potrafi porozumiewać się płynnie spontanicznie, z wykorzystaniem różnych kanałów i technik komunikacyjnych w stopniu umożliwiającym w miarę swobodną konwersację z obcokrajowcami na tematy ogólne oraz związane ze studiowaną specjalnością
Na ocenę 5 student bardzo dobrze potrafi posługiwać się językiem obcym zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego, a w szczególności: potrafi porozumiewać się płynnie spontanicznie, z wykorzystaniem różnych kanałów i technik komunikacyjnych w stopniu umożliwiającym w miarę swobodną konwersację z obcokrajowcami na tematy ogólne oraz związane ze studiowaną specjalnością
AD2_U11 wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informację na temat gier wideo z wykorzystaniem różnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy
Na ocenę 2 student nie potrafi wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informacji na temat gier wideo z wykorzystaniem różnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytycznych sądów
Na ocenę 3, 3,5 student potrafi jedynie w zakresie podstawowym wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informację na temat gier wideo z wykorzystaniem różnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy
Na ocenę 4, 4,5 student dobrze potrafi wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informację na temat gier wideo z wykorzystaniem różnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy
Na ocenę 5 student bardzo dobrze potrafi wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informację na temat gier wideo z wykorzystaniem różnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy
Absolwent jest gotów do
AD2_K01 systematycznego uczenia się i pogłębiania oraz aktualizowania swojej wiedzy z zakresu prawa własności intelektualnej; kontynuuje poszerzanie posiadanej przez siebie wiedzy i umiejętności, oraz dostrzega potrzebę ciągłego kształcenia się i rozwoju zawodowego samodzielnie inspiruje procesy uczenia się
Na ocenę 2 student nie jest gotów do systematycznego uczenia się i pogłębiania oraz aktualizowania swojej wiedzy z zakresu własności intelektualnej; nie kontynuuje poszerzania posiadanej przez siebie wiedzy i umiejętności, oraz nie dostrzega potrzeby ciągłego kształcenia się i rozwoju zawodowego nie inspiruje samodzielnie procesów uczenia się
Na ocenę 3, 3,5 student jedynie w zakresie podstawowym jest gotów do systematycznego uczenia się i pogłębiania oraz aktualizowania swojej wiedzy z zakresu prawa własności intelektualnej; kontynuuje poszerzanie posiadanej przez siebie wiedzy i umiejętności, oraz dostrzega potrzebę ciągłego kształcenia się i rozwoju zawodowego samodzielnie inspiruje procesy uczenia się
Na ocenę 4, 4,5 student jest dobrze przygotowany (gotów w stopniu dobrym) do systematycznego uczenia się i pogłębiania oraz aktualizowania swojej wiedzy z zakresu prawa własności intelektualnej; kontynuuje poszerzanie posiadanej przez siebie wiedzy i umiejętności, oraz dostrzega potrzebę ciągłego kształcenia się i rozwoju zawodowego samodzielnie inspiruje procesy uczenia się
Na ocenę 5 student jest bardzo dobrze przygotowany (gotów w stopniu bardzo dobrym) do systematycznego uczenia się i pogłębiania oraz aktualizowania swojej wiedzy z zakresu prawa własności intelektualnej; kontynuuje poszerzanie posiadanej przez siebie wiedzy i umiejętności, oraz dostrzega potrzebę ciągłego kształcenia się i rozwoju zawodowego samodzielnie inspiruje procesy uczenia się
AD2_K02 pracy i współdziałania w grupie i wykonywania zadań z zakresu prawa gier wideo.
Na ocenę 2 student nie jest gotów do pracy i współdziałania w grupie i wykonywania zadań z zakresu prawa gier wideo.
Na ocenę 3, 3,5 student jedynie w zakresie podstawowym jest gotów do pracy i współdziałania w grupie i wykonywania zadań z zakresu prawa gier wideo.
Na ocenę 4, 4,5 student jest dobrze przygotowany (gotów w stopniu dobrym) do pracy i współdziałania w grupie i wykonywania zadań z zakresu prawa gier wideo.
Na ocenę 5 student jest bardzo dobrze przygotowany (gotów w stopniu bardzo dobrym) do pracy i współdziałania w grupie i wykonywania zadań z zakresu prawa gier wideo.
Metoda oceny:
Aktywny udział w merytorycznej dyskusji albo egzamin końcowy (test wielokrotnego wyboru).
Aktywny udział w merytorycznej dyskusji na 4 zajęciach: ocena bardzo dobra
Aktywny udział w merytorycznej dyskusji na 3 zajęciach: ocena dobra
Aktywny udział w merytorycznej dyskusji na 2 zajęciach: ocena dostateczna
albo test wielokrotnego wyboru
50-60% procent prawidłowych odpowiedzi – ocena dostateczna
60-70% - ocena dostateczna plus
70-80% - ocena dobra
80-90% - ocena dobra plus
90-100% - ocena bardzo dobra
Praktyki zawodowe
brak
Literatura
Literatura podstawowa:
MATUSIAK I., Gra komputerowa jak przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013.
TRAPLE E., (red.), Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne, Warszawa 2015.
RAMOS A, LOPEZ L, RODRIGUEZ A, MENG T, ABRAMS S, The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, WIPO 2013.
Literatura uzupełniająca:
WIŚNIEWSKI S., Prawnoautorska kwalifikacja gier komputerowych – program komputerowy czy utwór audiowizualny?, «Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego, Prace z Prawa Własności Intelektualnej» 2012, z. 115.
GRZYBCZYK K. (red.), Prawo w wirtualnych światach, Warszawa 2013.
MATLAK A, Prawna ochrona zabezpieczeń technicznych utworów na tle wyroku Trybunału Sprawiedliwości z 23.01.2014 r. w sprawie Nintendo, «Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego, Prace z Prawa Własności Intelektualnej», 2014.
ROST W, Glosa do wyroku TSUE z dnia 23 stycznia 2014 r. C-355/12, LEX 2014.
SZPYT K., Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne, Warszawa 2018.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: