Zaawansowane techniki programowania WM-I-Z-S1-E4-ZTP
Na wykładzie prezentowane są techniki programowania obiektowego: Wyjątki, Technika RAII (Resource Acquisition Is Initialization), Mixing classes, singleton, oraz pojęcia programowania generycznego: szablony (wzorce) klas kontenerów i iteratorów. W drugiej części wykładu omówione są kontenery i algorytmy biblioteki STL (Standard Template Library) oraz wybrane konstrukcje C++11. Podawane są przykłady realizacji dla języka C++. W ramach laboratorium studenci opracowują programy ilustrujące kolejne zagadnienia przedstawiane na wykładzie.
Dyscyplina naukowa, do której odnoszą się efekty uczenia się
E-Learning
Grupa przedmiotów ogólnouczenianych
Opis nakładu pracy studenta w ECTS
Poziom przedmiotu
Symbol/Symbole kierunkowe efektów uczenia się
Typ przedmiotu
Wymagania wstępne
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wykład
Student
W1: (I1_W04) zna i rozumie mechanizm wyjątków i właściwie identyfikuje sytuacje, gdzie należy go stosować,
W2: (I1_W04, I1_W06) zna i rozumie wybrane wzorce projektowe i ich sposoby zastosowania,
W3: (I1_W04) zna i rozumie koncepcję kontenera wyposażonego w iterator,
W4: (I1_W04) zna i rozumie klasy kontenerów z biblioteki STL i poprawnie identyfikuje zakresy ich zastosowań,
W5: (I1_W04, I1_W05) zna i rozumie algorytmy z biblioteki STL działające na kontenerach,
W6: (I1_W04) zna i rozumie funktory i predykaty z biblioteki STL oraz ogólne zasady ich tworzenia i działania.
Laboratorium:
U1: (I1_U04) potrafi korzystać ze strumieni i implementować własne operatory strumieni,
U2: (I1_U03) potrafi programować z wykorzystaniem mechanizmu wyjątków,
U3: (I1_U03, I1_U04) potrafi implementować wybrane wzorce projektowe,
U4: (I1_U02, I1_U03, I1_U04) potrafi stosować kontenery z biblioteki STL i tworzy nowe dziedziczące po kontenerach z STL,
U5: (I1_U02, I1_U03, I1_U04) potrafi stosować algorytmy z biblioteki STL do prostych klasycznych zadań informatycznych,
U6: (I1_U02, I1_U03, I1_U04) potrafi implementować funktory do rozwiązywania prostych klasycznych zadań informatycznych z wykorzystaniem algorytmów z biblioteki STL,
K1: (I1_K01) jest gotów dokształcać się w celu podnoszenia swoich programistycznych umiejętności.
Kryteria oceniania
Dla wszystkich efektów przyjmuje się następujące kryteria oceny we wszystkich formach weryfikacji:
ocena 5: osiągnięty w pełni (bez uchwytnych niedociągnięć)
ocena 4,5: osiągnięty niemal w pełni i nie są spełnione kryteria przyznania wyższej oceny
ocena 4: osiągnięty w znacznym stopniu i nie są spełnione kryteria przyznania wyższej oceny
ocena 3,5: osiągnięty w znacznym stopniu – z wyraźną przewagą pozytywów – i nie są spełnione kryteria przyznania wyższej oceny
ocena 3: osiągnięty dla większości przypadków objętych weryfikacją i nie są spełnione kryteria przyznania wyższej oceny
ocena 2: nie został osiągnięty dla większości przypadków objętych weryfikacją.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: